特上卓攻略のために打点意識は必要不可欠かといわれると、たぶん必須ではない。
特上卓で勝てない原因は二つある。一つは牌効率、押し引き、鳴き基準が甘い。つまり基礎が不十分。もうひとつは慣れていないこと。
これらの原因であれば、戦術本を読みこんで、試合数をこなすだけで特上卓は抜け出すことができる。
ただ、打点意識があるだけで、特上卓はぐっと勝ちやすくなる。
牌効率、押し引き、鳴き基準を90%マスターすることで鳳凰卓に行けるとすれば
打点意識を持つことで、それらの基礎が70%くらいしかできてなくても、鳳凰卓に行けるようになる・・・・・・くらいには重要だ。
必須ではないが、実力アップの劇薬だ。
今回はその劇薬を紹介する。
目次
1.打点意識=マンガンを狙えるか意識
打点を意識しろといっても無理に手役を作れというわけではない。打点上昇が大きいマンガンを狙う。
マンガンが狙えそうなときはぐっと鳴きをこらえたり、どうしようもない安手では字牌のドラを残したりとかそういう地味な部分での意識だ。
マンガンになるパターンとしてよく出るのは二つ。
・リーチ+ドラ1orタンヤオ+ツモ+一発or裏ドラ1
・ホンイツ+役+役orドラ1
2.リーチ+1ハンを意識しろ! タンヤオ意識、ドラ意識
リーチのみ!1300点 というのが一番打点的に効率が悪いのは、なんとなくわかるのではないだろうか。
リーチの他に役もドラもないとなると、リーチしてツモって、裏が一枚のっても1000・2000
もう1ハンあればもう4000点の打点上昇なのだが、一発ツモ裏1や裏2は現実的ではない。
そのためドラなし、役なしの手の時は、1ハンつけることが非常に大事になる。
では例を見ていこう
ドラ4m
孤立牌の4mを切っても3-6pを引いてのテンパイだと役なしドラなし。
なのでドラは残す。
4p切って8s引いても、ドラなし役なしでうれしくないので445pの部分は厚く持つ。
次はタンヤオの例
ドラ北 ドラなし役なし(ツモ3mで平和はつくがマンガンには関係ない)
そして、ドラほど重要ではないが、タンヤオがつきやすい3~7牌である7pツモ。
役なしドラなしの時は、ドラかタンヤオをつけたい理論により、1m切ってシャンテン落とし。
3.ホンイツを意識して字牌を残す基準
ホンイツは役牌やドラを絡めれば鳴いてもマンガンになりやすい使い勝手の良い手役だ。
役牌トイツが2つあったり、見た感じホンイツだとわかる場合は迷わずホンイツに行けるが、
これはリーチに行ったほうがいいのか、ホンイツに行ったほうがいいのか・・・・・・と悩む場面が序盤ではよくある。
私は微妙な場面の時、ホンイツに行く基準はこう決めている
①役牌(自風牌、場風牌も含む) トイツが一つある or オタ風トイツが一つある+染め色のドラか赤が一つある
②他の色でドラや赤がない
③リーチで3シャンテンより悪い(つまり、手牌がまとまっていればリーチを狙っていったほうが速いので)
例としてはこんな感じ
ドラ9s
①オタ風トイツ1つ +染色のドラが一つある
②他の色は両面リャンメンとはいえ、ドラや赤はなし
③リーチでは3シャンテン
とぎりぎりホンイツGoの基準は整っている。発は切らず、とりあえず2m
ホンイツGoだと決めているのでここで4p
後は引き次第だけど、リーチを狙うよりかはマシなはずだ。
4.三着と8000点以上離れたラス目は安手で鳴くな!
普通だったら鳴いていいところでも、点棒を持っていなければ鳴かないほうがいい。
なぜなら、安手で上がってしまうことは自分の首を絞めているようなものだからだ。
自分が子であれば残り局数を減らしてしまうし、親であればせっかくの打点上昇チャンスをなかったことにしてしまう。
対面から発が出た。3シャンテンで愚計からなので、普通なら鳴いていいけど
8000点以上離れたラス目で、マンガンにならなそうなのでスルー
こういうのを一つ引いただけで、リーチでのマンガンが見えてくる。
鳴けばこの可能性を捨て続けることになる。
親であれば連荘というのもあるが、リーチが近い場合は鳴かないほうがいい
8000点は離れてないんだけど、3-6s も2-5mも十分枚数が残っている超完全1シャンテン。
普通なら完全1シャンテンといっても10巡目くらいなら鳴いてよさそうだけど、ラス目で打点が欲しいのでスルーしたほうがいい。
以上。